expertos: Hardware de PC para gaming en 2020 y posterior

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Es 2020 el año en que se populizará la realidad virtual?

En cuanto a la realidad virtual, realmente depende de lo que se considere «popular». En los últimos años, hemos visto mucho movimiento en el espacio de la realidad virtual, lo cual es realmente positivo. Por ejemplo, hay opciones de realidad virtual basadas en PC de menor precio como Windows* Mixed Reality y el seguimiento de afuera hacia dentro que no requieren cámaras externas para funcionar.

También estamos empezando a ver el desarrollo del ecosistema de software. Cuando llegaron inicialmente las pantallas premium montadas como Vive y Oculus, una de las quejas más comunes fue la falta de experiencias AAA, pero lleva tiempo crear experiencias adaptadas específicamente para este nuevo hardware. Ahora que los desarrolladores han tenido algunos años para sentirse cómodos con el desarrollo de software diseñado para visores más modernos, estamos comenzando a ver títulos ambiciosos de realidad virtual como Half-Life: Alyx, que saldrá este año.

Según las ventas de Steam, ya hemos visto que un título sólido desarrollado en AAA tiene la capacidad de mover visores. Creo que va a ser una gran motivación para que las personas entren a la realidad virtual. Esperemos que esta sea la primera motivación de muchas.

¿Por qué cree que este cambio está sucediendo ahora, cuando estos visores han estado en el mercado durante ya algunos años?

Uno de los desarrollos más importantes es que los visores con características sólidas compatibles con experiencias completas como el seguimiento integrado se volvieron más asequibles.

También está comenzando a verse expansión en el extremo superior de la pila. Para las personas que desean una experiencia más premium, los visores más modernos están trabajando para eliminar algunas de las quejas de los visores de primera generación, como el efecto de «puerta de pantalla»,al utilizar diferentes tecnologías de panel junto con resoluciones más altas y frecuencias de actualización.

Ya sea que la gente haya estado prestando atención o no, ha habido mucha trayectoria positiva en este espacio. Dicho esto, se necesitará más de un título de software para que la realidad virtual llegue a «popularizarse».

¿Qué tendencias de hardware para PC son las más lo emocionan de los próximos años?

Es difícil afirmar cuál será la próxima tendencia, pero es alentador ver que comunidades relativamente estrechas continúan formándose y creciendo. Habla de lo apasionada que es la comunidad de PC en general.

La comunidad de teclados mecánicos es un gran ejemplo de una que comenzó como un grupo relativamente pequeño de entusiastas pero se convirtió en un pilar de los jugadores de PC. La cantidad de personas que nunca antes habían pensado en su teclado, pero que ahora tienen una preferencia clara, demuestra que las personas se están volviendo más especiales no solo en cuanto a su computadora, sino también en cómo interactúan con ella.

Si bien los teclados son un ejemplo obvio, también se puede encontrar una tracción similar entre los entusiastas de los mouses. Las comunidades están adoptando casi todos los periféricos, desde almohadillas para mouse hasta equipos de audio. Las comunidades más establecidas incluso tienen ramificaciones específicas, como fanáticos de las pantallas que no pueden tener suficientes monitores ultraanchos.

Por supuesto, no puedo olvidar a los entusiastas del hardware de PC Un excelente ejemplo de comunidades basadas en hardware que continúan creciendo es la comunidad de fundas SFF (factor de forma reducido). Hay ejemplos frecuentes de personas que crean sus propias fundas. A veces son solo para uso personal, pero también hay muchos ejemplos de personas que realmente las llevan al mercado.

¿Qué juegos te emociona más jugar en 2020?

Sigo jugando World of Warcraft Classic, liderando un grupo de incursiones y estoy preparándome para el lanzamiento de Blackwing Lair Phase 3, por lo que anticipo que en 2020 seguiré jugando mucho WoW.

También compré recientemente un Valve Index*, así que estoy jugando Half-Life* nuevamente antes de jugar Half-Life*: Alyx.

En general, espero que 2020 sea un gran año para la realidad virtual. El juego puede ser una gran actividad social, pero algunas de las mejores experiencias de realidad virtual se experimentan mejor solo. A medida que más personas empiecen a usar HMDs y que herramientas como Valve’s Hammer* se actualicen para incluir herramientas y componentes específicos de realidad virtual, espero ver un aumento en las experiencias multijugador que motiven a las personas a seguir poniéndose los visores.

Luego le preguntamos a Roland Wooster, ingeniero principal y tecnólogo de pantallas de Intel, sobre el futuro de las tecnologías de pantallas.

¿Qué nuevas tecnologías de pantallas lo entusiasman más?

Eso sería Alto rango dinámico (HDR). No hay otra nueva tecnología de pantalla con un beneficio tan inmediatamente obvio. A diferencia de los aumentos de resolución, donde el beneficio depende en cierta medida de cuán buena sea su visión, qué tan grande sea la pantalla y desde qué distancia está viendo la pantalla, el HDR proporciona un beneficio significativo a cualquier distancia, a cualquier resolución y no depende de la calidad de su visión.

Dicho esto, no es algo seguro, ya que hay muchas variables que afectan la calidad del HDR y cuán significativo será el beneficio.

Es fácil colocar un adhesivo «HDR» en un dispositivo, pero un adhesivo por sí solo no es un mejor producto. Un adhesivo que solo dice «HDR» o «HDR10» no prueba nada y no tiene una base numérica. Para ilustrar realmente este punto, algunos dispositivos HDR proporcionan la mínima funcionalidad para denominarse HDR10. En el extremo más bajo de la capacidad, solo poder procesar señales de entrada HDR10 y emitir algo a la pantalla cuenta como HDR10.

Algunas pantallas hacen esto simplemente con los paneles de Rango Dinámico Estándar (SDR) del año pasado, pero ahora se venden como HDR porque pueden interpretar la señal de entrada HDR10. Sin embargo, la salida a la pantalla apenas será diferente a la de una pantalla SDR tradicional. De hecho, si se hace mal, incluso podría ser peor.

El desafío, que fue respondido por VESA, fue desarrollar un programa de logotipo y estándar público, sólido y totalmente abierto, con una base numérica en el desempeño de la pantalla HDR, llamado estándar DisplayHDR. Las especificaciones, las rutinas de prueba, la herramienta de prueba automatizada y las plantillas de prueba están disponibles de forma gratuita en www.DisplayHDR.org y se actualizaron recientemente en septiembre de 2019 a la versión 1.1 con pruebas de desempeño más estrictas.

VESA tiene actualmente siete niveles de desempeño separados para HDR. En un nivel alto, se centran en la luminancia máxima de la pantalla, y este número se indica en el logotipo, es decir, 400, 500, 600, 1000, 1400 y dos conjuntos paralelos de especificaciones para pantallas de píxeles emisivos, que pueden lograr un negro perfecto en los niveles 400 y 500. Más allá de simplemente medir la luminancia máxima, las especificaciones de VESA establecen requisitos de capacidad de atenuación, gama de colores y una serie de otras características fundamentales que ayudan a garantizar una pantalla HDR de calidad.

El programa DisplayHDR se estableció hace dos años. Al menos 18 de los principales proveedores de pantallas utilizan el estándar y se han certificado más de 125 productos. Si está comprando una pantalla HDR, asegúrese de que tenga la certificación de VESA DisplayHDR.

¿Cuáles son algunas razones por las que HDR es una ventaja sobre SDR?

Una de las diferencias principales entre HDR y SDR, más allá del aumento de la luminancia, es la capacidad de realizar una atenuación local. Esto permite que los segmentos de la pantalla sean muy brillantes, mientras que otros segmentos de la pantalla pueden ser muy oscuros, lo que aumenta el nivel de contraste en la pantalla para obtener imágenes más realistas.

De los estándares VESA Display HDR, solo el nivel 400 no requiere atenuación local ni una amplia gama de colores. Todos los niveles True-Black y los niveles clásicos en 500 o superior requieren atenuación local y una amplia gama de colores. El nivel 400 definitivamente está un paso adelante de SDR, pero la diferencia frente a una buena pantalla SDR puede no ser tan visible. Si va a comprar HDR, recomendaría el nivel 500 o superior, y cuanto más pueda pagar, mejor será.

También existe la idea errónea de que los niveles más altos, como 1000 o 1400, son «demasiado brillantes», lo que es un malentendido de las bases de las pantallas HDR. Tener una pantalla 1000 cd/m 2 no significa que va a escribir un correo electrónico a 1000 cd/m 2, ya que sería una experiencia agotadora y causaría fatiga visual inmediatamente.

Incluso en una pantalla 1000 cd/m2 el usuario final establece el nivel de luminancia de «paper white» en sus aplicaciones SDR como Outlook, navegadores web, Word, Excel y la mayoría de las otras aplicaciones a un nivel cómodo según sus preferencias para las condiciones de iluminación ambiental. Personalmente, tengo mi nivel de SDR “paper white” establecido en alrededor de 130 nits, lo cual encuentro óptimo para mi iluminación ambiental.

Solo las aplicaciones HDR tienen acceso a niveles de luminancia superiores al SDR Paper White. Eso significa que solo los juegos, las películas y las aplicaciones de creación de contenido compatibles con HDR tienen acceso al rango de luminancia de 130-1000 cd/m2 en mi monitor. Estas aplicaciones no necesariamente aumentan el nivel de luminosidad promedio de la escena por encima de un monitor SDR tradicional. Solo los resaltados especulares usan el rango de luminancia aumentado.

He estado usando pantallas HDR 1000 cd/m2 en casa y en el trabajo durante aproximadamente 2 años, generalmente más de 10 horas al día, sin problemas de fatiga visual, ¡y no puedo imaginar volver a las pantallas SDR!

¿Cree que HDMI y DisplayPort continuarán siendo las conexiones de pantalla predominantes para las pantallas de PC en los próximos años?

Es interesante que todavía tengamos en el ecosistema estas dos interfaces digitales de gran ancho de banda. Creo que a todos les encantaría ver que se consolidaran en solo uno. Sin embargo, hay dos campos distintos, ninguno de los cuales querría ceder ante el otro, por lo que es probable que estas dos interfaces permanezcan durante mucho tiempo.

HDMI es el estándar de facto para todo lo relacionado con los televisores. Los televisores generalmente solo tienen entradas HDMI. Los dispositivos centrados en televisores, como los reproductores de Blu-ray, decodificadores de cable, transmisores de video e incluso consolas de juegos, generalmente solo tienen salidas HDMI. Incluso las cámaras de video de consumo (si tienen una interfaz de salida) normalmente serán HDMI.

DisplayPort es el estándar de facto para todo lo relacionado con el ecosistema de PC. DisplayPort generalmente ha estado adelante en la carrera de ancho de banda durante la mayor parte de la última década.

Para proporcionar un contexto sobre cuán lejos han llegado estas tecnologías de pantalla, es útil conocer un poco de la historia técnica entre los dos estándares.

DisplayPort 1.2 era compatible con 4K/60 antes de que HDMI 2.0 estuviera disponible en el ecosistema de PC, por lo que los monitores de PC de 4K y PCs de 4K se configuraban de forma predetermina. Luego, cuando hicimos la transición a 4K/60/10bit para HDR, (en comparación con SDR de 8 bits) DisplayPort 1.2 ya era compatible con este ancho de banda, pero HDMI 2.0 no.

Todos los monitores HDR estaban basados ​​en DP, porque HDMI 2.0 comprometía 4K/60/HDR. Luego, DP avanzó aún más con DP 1.3 para admitir una resolución de 5K o una alta velocidad de fotogramas de 4K. Esto era algo para lo que HDMI 2.0 no tenía solución.

Luego, DP avanzó nuevamente con DP 1.4 agregando una técnica de compresión superior a la solución adoptada por HDMI 2.0a. Para ser compatible con 4K/60/10bit, HDMI 2.0a utilizó un submuestreo de color de 4:2:2 o 4:2:0. Esto puede ser aceptable para videos, pero absolutamente desastroso para texto, por lo que es una mala solución para el uso de PC. Además, solo logra una relación de compresión de 3:2, o 2:1. Mientras que DisplayPort 1.4 proporciona una solución de compresión diferente llamada VDSC que logra una compresión de 3:1 extremadamente buena, e incluso he visto que logra una impresionante compresión de 6:1. El uso de DP 1.4 con DSC proporciona una gran cantidad de ancho de banda comprimido compatible con una alta velocidad de fotogramas, alta profundidad de bits, 4K HDR e incluso 8K/60.

Luego, HDMI lanzó la versión 2.1 con un salto gigantesco en el ancho de banda y lo que supongo es un método de compresión dramáticamente mejorado (personalmente, no he visto pruebas de compresión para HDMI 2.1, así que no puedo comentar al respecto). Si bien esto ha llegado al mercado en algunos dispositivos, la cobertura en este momento se limita a televisores de 8K. Más recientemente, DisplayPort lanzó la versión 2.0 con un salto aún mayor en el ancho de banda y relaciones de compresión muy impresionantes.

En los niveles superiores, hay mucho ancho de banda más allá de cualquier tecnología de pantalla actual, por lo que será de ayuda para mejoras futuras.

Volviendo a la pregunta original, sobre las interfaces de pantalla para PC, hay una pronunciada tendencia hacia las interfaces de pantalla basadas en USB-C. USB4 en realidad incluye DisplayPort, por lo que, en mi opinión, este claramente se convertirá en el puerto predeterminado y la interfaz de pantalla predeterminada en todas las PC, y sospecho que la industria de las PC hará la transición con bastante rapidez. También sospecho que la conexión de PC a HDMI probablemente será cada vez más compatible con los dongles USB-C a HDMI 2.1, y cada vez menos con los proveedores de GPU, proveedores de placas base y equipos portátiles OEM.

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