Novedades Gaming

Deathloop bloqueará físicamente los gatillos del DualSense cuando se nos encasquille el arma

Para transmitir una mejor inmersión

Un nuevo post en el blog de PlayStation nos permite saber más sobre qué mejoras supondrá para el gameplay la nueva tecnología de su mando.

El DualSense tiene «gatillos adaptativos» y «retroalimentación háptica», y en esta nueva información varios desarrolladores de títulos exclusivos para PlayStation 5 explican cómo han integrado esta tecnología dentro de sus juegos.

Uno de los casos más llamativos es el de Deathloop, el shooter de Arkane que fue recientemente retrasado hasta el año 2021. Según explica el director del juego, Dinga Bakaba, cuando tu arma en el juego se encasquille y no pueda disparar, los gatillos del mando también se bloquearán, haciendo así que no podamos pulsarlos física ni virtualmente. «De esta forma el jugador puede percibir en sus manos qué ha ocurrido antes de que se reproduzca la animación. Es una sensación que le comunica de forma física que debe desencasquillar su arma.»

En el mismo post, por otro lado, se nos explica cómo afectará el DualSense a la jugabilidad de Spider-Man: Miles Morales. Por ejemplo, el mando permitirá al jugador saber de qué dirección provienen los ataques enemigos. También habrá una configuración especial para algunos ataques. «Por ejemplo, cuando mantienes presionado el botón cuadrado para lanzar un Golpe de veneno, sientes el crepitar de la bioelectricidad, que comienza en el lado izquierdo del controlador y termina en el lado derecho con el impacto.»

Seraphine: la escurridiza nueva campeona de LoL

¿Sabían que estaba? Hace meses llegó a la Grieta pero nadie lo había notado. Aquí, la descubrimos con características, imágenes y hasta twitter personal.

Su nombre fue mencionado en una ola de filtraciones que, de momento, resultaron ciertas. Si seguimos la tendencia, es la nueva campeona de League of Legends que ya fue revelada discretamente. Y está con nosotros desde junio.

Pero, y no te vuelvas loco, aunque Seraphine ya está casi con nosotros, no será la próxima campeona. De acuerdo con filtraciones, Samira llegará primero a la Grieta del Invocador.

¿Qué sabemos de Seraphine? Es un campeón mago con temática musical. ¿Entonces debería haber canciones suyas? Sí: hace poco se publicó un cover de la canción Childhood Dreams. Aún más: una de sus publicaciones tiene el mensaje “hola” en chino, lo que va de la mano con Worlds 2020. Si unimos los hilos con las seis canciones confirmadas para el mundial, Seraphine encaja perfectamente hasta ahora.

Otro dato: Seraphine es tuitera compulsiva. En poco tiempo ya suma 35.000 seguidores 

https://twitter.com/seradotwav/status/1292644838098128896?ref_src=twsrc%5Etfw%7Ctwcamp%5Etweetembed%7Ctwterm%5E1292644838098128896%7Ctwgr%5E&ref_url=https%3A%2F%2Fesports.as.com%2Fleague-of-legends%2FSeraphine-historia-nueva-campeona-Twitter_0_1384361553.html

Y gracias a sus mensajes en las redes se puede ver cómo es la figura de esta campeona, que se presenta hasta con una guitarra en las fotos. Claro que ella se resiste a que la descubran así porque sí, y niega haber sido retratada por artistas de Riot Games.

UNIVERSITY Esports México

Telcel es el nuevo Partner Oficial de Conectividad para la primera edición de la UNIVERSITY Esports México. Con la firma de este acuerdo, Telcel se convierte en un aliado estratégico fundamental y pionero en las Ligas Estudiantiles de esports del país; transformándose en un pilar tecnológico para la competición. Con esta colaboración Telcel quiere hacer participes de esta experiencia a todos los estudiantes universitarios del país en un evento como UNIVERSITY Esports de GGTech Entertainment LATAM.

Telcel se suma a esta competición como Partner Oficial de Conectividad, brindando su red 4G con cobertura nacional para garantizar la demanda de banda y conexión necesarias para conectar, en todo México, a jugadores y a la comunidad gaming, en uno de los proyectos más importantes de esports en México que tendrá lugar este año 2020.

El sector de los esports ha ganado terreno en el mercado del entretenimiento a nivel global en la última década. En los últimos años se ha potencializado no sólo como una opción de ocio y entretenimiento, sino como un negocio global con presencia mundial. Según los datos del último estudio de la consultora internacional Newzoo, los ingresos mundiales por esports podrán alcanzar 1.100 millones de dólares para finales de 2020, un crecimiento, frente a 950,6 millones de dólares en 2019. Es por tanto un sector de máxima importancia para el desarrollo en tecnología, videojuegos y ahora, también en el ámbito educativo.

En 2015 se crea UNIVERSITY Esports, la liga de esports para el entorno universitario en España, que ha expandido su formato en distintas regiones de Europa, y que en su edición de 2019 involucró a más de 30.000 universitarios en una magna liga de torneos y competiciones a través de videojuegos y eventos multitudinarios.

UNIVERSITY Esports ha convocado a cientos de universidades europeas, introduciéndolas en el mundo del gaming, así mismo ha desarrollado formatos y eventos simultáneos a los torneos para fomentar el crecimiento formativo de los estudiantes, valores y trabajo en equipo, a través de un formato de competición con la colaboración de grandes desarrolladores de videojuegos, permitiendo que los videojuegos más populares de México formen parte de UNIVERSITY Esports 2020-2021.

En el segundo semestre del 2020 GGTech Entertainment, presente en Europa y ahora en Latinoamérica, da inicio el exitoso formato de ligas estudiantiles en toda la República Mexicana a partir de agosto de 2020. México, como sede de GGTech Entertainment LATAM, se ha convertido en la principal apuesta del proyecto para Latinoamérica.

Un formato tan ambicioso a nivel tecnológico y logístico con un tamaño monumental, el cual convoca no sólo a estudiantes, también a todas las universidades públicas y privadas del país para participar en este campeonato de esports, que será acompañado también por asociaciones e instituciones educativas a nivel universitario de todo el país.

El formato de las competiciones, torneos y eliminatorias se desarrollará online y podrá ser visto por millones de espectadores en el mundo vía streaming a través de los canales oficiales de UNIVERSITY Esports en Twitch, Facebook y YouTube, lo cual hace de la conectividad el recurso más valioso para los equipos competidores, audiencia global y para el desarrollo operativo de GGTech Entertainment.

Para César Roses, CEO de GGTech Entertainment LATAM “La Liga demanda requerimientos técnicos y de conexión para todo el país, necesarios para hacer llegar con éxito esta primera edición de UNIVERSITY Esports a un territorio tan extenso como México. Contar con un gran aliado como Telcel, el más grande y con cobertura nacional, además de la tecnología de punta que ofrece, nos permite llegar a todos los dispositivos móviles de los competidores y sobre todo a la comunidad de gamers y aficionados a los esports de México y América Latina, objetivo principal del proyecto”.

Las inscripciones para universidades a nivel nacional comenzaron el pasado 10 de agosto del 2020, mientras que las inscripciones para estudiantes iniciarán en septiembre, y serán totalmente gratuitas. La mecánica y requisitos de participación, así como la bolsa de premios serán anunciadas próximamente a través de redes oficiales de GGTech Entertainment LATAM, disponibles gracias a la conectividad de la Red de Telcel.

Reveladas las carátulas de Far Cry 6, AC: Valhalla y Watch Dogs Legion

Desde Amazon han publicado las portadas de los juegos. Si bien ya las conocíamos, ahora hemos podido disfrutarlas bajo el sello de PlayStation 5, la futura consola de Sony.

PlayStation 5 es la próxima consola de Sony, que podremos disfrutar en España a finales de este mismo año durante las Navidades. Ya empiezan a salir a la luz las carátulas de los juegos que acompañarán a la plataforma en su debut, como fue el caso de Spider-Man: Miles Morales. Sin embargo, por cortesía de Amazon, hemos tenido también la oportunidad de conocer cómo son las portadas de los próximos grandes lanzamientos de UbisoftFar Cry 6Assassin’s Creed Valhalla o Watch Dogs Legion.

Los grandes lanzamientos de Ubisoft también en PS5

Amazon ha actualizado sus listas para incluir los próximos títulos de PS5 que se preparan para llegar al mercado: de esta manera, hemos podido disfrutar de cómo serán las carátulas de juegos como Assassin’s Creed ValhallaWatch Dogs Legion y Far Cry 6. Si bien las portadas de los tres juegos ya las conocíamos, esta es la primera vez que las vemos bajo el sello de PlayStation 5.

Hay que señalar que desde Amazon están vendiendo también las versiones de estos mismos juegos para PlayStation 4, pero 10 dólares más baratos que sus versiones en PlayStation 5, que están disponibles por 59,99 dólares. Dado que estos títulos se actualizarán de manera gratuita a la potente consola de Sony, los jugadores pueden hacerse con estos títulos por este precio inferior y, después, disfrutarlos igualmente en el nuevo sistema.

Assassin’s Creed Valhalla trasladará a los jugadores a una aventura nórdica, protagonizada por la leyenda vikinga Eivor: estará disponible el próximo 17 de noviembre. Por otro lado, Watch Dogs Legion nos invita a conocer un Brexit distópico instaurado en el Reino Unido, donde encarnaremos a un grupo de hacktivistas que lucharán por recuperar los derechos de la ciudadanía: debuta el 29 de octubre. Además, descubrimos el recién anunciado Far Cry 6, que cuenta en su reparto con actores de la talla de Giancarlo Esposito: viajaremos a Yara para luchar contra una tiranía el próximo 18 de febrero de 2021.

PlayStation 5: Su llegada

La próxima consola de Sony busca dar un paso adelante en cuanto a ofrecer una experiencia pulida y rápida a los jugadores: armada con un sistema de almacenamiento ultrarápido SSD, promete decir adiós a las pantallas de carga, mientras que brinda gráficos de gran riqueza gracias a la aceleración por trazado de rayos. Llegará acompañada por el mando DualSense, que busca facilitar a los jugadores la inmersión en sus videojuegos favoritos gracias a características como la tecnología háptica. Podéis conocer todas las especificaciones y detalles de este nuevo sistema en nuestro reportaje.

expertos: Hardware de PC para gaming en 2020 y posterior

Es 2020 el año en que se populizará la realidad virtual?

En cuanto a la realidad virtual, realmente depende de lo que se considere «popular». En los últimos años, hemos visto mucho movimiento en el espacio de la realidad virtual, lo cual es realmente positivo. Por ejemplo, hay opciones de realidad virtual basadas en PC de menor precio como Windows* Mixed Reality y el seguimiento de afuera hacia dentro que no requieren cámaras externas para funcionar.

También estamos empezando a ver el desarrollo del ecosistema de software. Cuando llegaron inicialmente las pantallas premium montadas como Vive y Oculus, una de las quejas más comunes fue la falta de experiencias AAA, pero lleva tiempo crear experiencias adaptadas específicamente para este nuevo hardware. Ahora que los desarrolladores han tenido algunos años para sentirse cómodos con el desarrollo de software diseñado para visores más modernos, estamos comenzando a ver títulos ambiciosos de realidad virtual como Half-Life: Alyx, que saldrá este año.

Según las ventas de Steam, ya hemos visto que un título sólido desarrollado en AAA tiene la capacidad de mover visores. Creo que va a ser una gran motivación para que las personas entren a la realidad virtual. Esperemos que esta sea la primera motivación de muchas.

¿Por qué cree que este cambio está sucediendo ahora, cuando estos visores han estado en el mercado durante ya algunos años?

Uno de los desarrollos más importantes es que los visores con características sólidas compatibles con experiencias completas como el seguimiento integrado se volvieron más asequibles.

También está comenzando a verse expansión en el extremo superior de la pila. Para las personas que desean una experiencia más premium, los visores más modernos están trabajando para eliminar algunas de las quejas de los visores de primera generación, como el efecto de «puerta de pantalla»,al utilizar diferentes tecnologías de panel junto con resoluciones más altas y frecuencias de actualización.

Ya sea que la gente haya estado prestando atención o no, ha habido mucha trayectoria positiva en este espacio. Dicho esto, se necesitará más de un título de software para que la realidad virtual llegue a «popularizarse».

¿Qué tendencias de hardware para PC son las más lo emocionan de los próximos años?

Es difícil afirmar cuál será la próxima tendencia, pero es alentador ver que comunidades relativamente estrechas continúan formándose y creciendo. Habla de lo apasionada que es la comunidad de PC en general.

La comunidad de teclados mecánicos es un gran ejemplo de una que comenzó como un grupo relativamente pequeño de entusiastas pero se convirtió en un pilar de los jugadores de PC. La cantidad de personas que nunca antes habían pensado en su teclado, pero que ahora tienen una preferencia clara, demuestra que las personas se están volviendo más especiales no solo en cuanto a su computadora, sino también en cómo interactúan con ella.

Si bien los teclados son un ejemplo obvio, también se puede encontrar una tracción similar entre los entusiastas de los mouses. Las comunidades están adoptando casi todos los periféricos, desde almohadillas para mouse hasta equipos de audio. Las comunidades más establecidas incluso tienen ramificaciones específicas, como fanáticos de las pantallas que no pueden tener suficientes monitores ultraanchos.

Por supuesto, no puedo olvidar a los entusiastas del hardware de PC Un excelente ejemplo de comunidades basadas en hardware que continúan creciendo es la comunidad de fundas SFF (factor de forma reducido). Hay ejemplos frecuentes de personas que crean sus propias fundas. A veces son solo para uso personal, pero también hay muchos ejemplos de personas que realmente las llevan al mercado.

¿Qué juegos te emociona más jugar en 2020?

Sigo jugando World of Warcraft Classic, liderando un grupo de incursiones y estoy preparándome para el lanzamiento de Blackwing Lair Phase 3, por lo que anticipo que en 2020 seguiré jugando mucho WoW.

También compré recientemente un Valve Index*, así que estoy jugando Half-Life* nuevamente antes de jugar Half-Life*: Alyx.

En general, espero que 2020 sea un gran año para la realidad virtual. El juego puede ser una gran actividad social, pero algunas de las mejores experiencias de realidad virtual se experimentan mejor solo. A medida que más personas empiecen a usar HMDs y que herramientas como Valve’s Hammer* se actualicen para incluir herramientas y componentes específicos de realidad virtual, espero ver un aumento en las experiencias multijugador que motiven a las personas a seguir poniéndose los visores.

Luego le preguntamos a Roland Wooster, ingeniero principal y tecnólogo de pantallas de Intel, sobre el futuro de las tecnologías de pantallas.

¿Qué nuevas tecnologías de pantallas lo entusiasman más?

Eso sería Alto rango dinámico (HDR). No hay otra nueva tecnología de pantalla con un beneficio tan inmediatamente obvio. A diferencia de los aumentos de resolución, donde el beneficio depende en cierta medida de cuán buena sea su visión, qué tan grande sea la pantalla y desde qué distancia está viendo la pantalla, el HDR proporciona un beneficio significativo a cualquier distancia, a cualquier resolución y no depende de la calidad de su visión.

Dicho esto, no es algo seguro, ya que hay muchas variables que afectan la calidad del HDR y cuán significativo será el beneficio.

Es fácil colocar un adhesivo «HDR» en un dispositivo, pero un adhesivo por sí solo no es un mejor producto. Un adhesivo que solo dice «HDR» o «HDR10» no prueba nada y no tiene una base numérica. Para ilustrar realmente este punto, algunos dispositivos HDR proporcionan la mínima funcionalidad para denominarse HDR10. En el extremo más bajo de la capacidad, solo poder procesar señales de entrada HDR10 y emitir algo a la pantalla cuenta como HDR10.

Algunas pantallas hacen esto simplemente con los paneles de Rango Dinámico Estándar (SDR) del año pasado, pero ahora se venden como HDR porque pueden interpretar la señal de entrada HDR10. Sin embargo, la salida a la pantalla apenas será diferente a la de una pantalla SDR tradicional. De hecho, si se hace mal, incluso podría ser peor.

El desafío, que fue respondido por VESA, fue desarrollar un programa de logotipo y estándar público, sólido y totalmente abierto, con una base numérica en el desempeño de la pantalla HDR, llamado estándar DisplayHDR. Las especificaciones, las rutinas de prueba, la herramienta de prueba automatizada y las plantillas de prueba están disponibles de forma gratuita en www.DisplayHDR.org y se actualizaron recientemente en septiembre de 2019 a la versión 1.1 con pruebas de desempeño más estrictas.

VESA tiene actualmente siete niveles de desempeño separados para HDR. En un nivel alto, se centran en la luminancia máxima de la pantalla, y este número se indica en el logotipo, es decir, 400, 500, 600, 1000, 1400 y dos conjuntos paralelos de especificaciones para pantallas de píxeles emisivos, que pueden lograr un negro perfecto en los niveles 400 y 500. Más allá de simplemente medir la luminancia máxima, las especificaciones de VESA establecen requisitos de capacidad de atenuación, gama de colores y una serie de otras características fundamentales que ayudan a garantizar una pantalla HDR de calidad.

El programa DisplayHDR se estableció hace dos años. Al menos 18 de los principales proveedores de pantallas utilizan el estándar y se han certificado más de 125 productos. Si está comprando una pantalla HDR, asegúrese de que tenga la certificación de VESA DisplayHDR.

¿Cuáles son algunas razones por las que HDR es una ventaja sobre SDR?

Una de las diferencias principales entre HDR y SDR, más allá del aumento de la luminancia, es la capacidad de realizar una atenuación local. Esto permite que los segmentos de la pantalla sean muy brillantes, mientras que otros segmentos de la pantalla pueden ser muy oscuros, lo que aumenta el nivel de contraste en la pantalla para obtener imágenes más realistas.

De los estándares VESA Display HDR, solo el nivel 400 no requiere atenuación local ni una amplia gama de colores. Todos los niveles True-Black y los niveles clásicos en 500 o superior requieren atenuación local y una amplia gama de colores. El nivel 400 definitivamente está un paso adelante de SDR, pero la diferencia frente a una buena pantalla SDR puede no ser tan visible. Si va a comprar HDR, recomendaría el nivel 500 o superior, y cuanto más pueda pagar, mejor será.

También existe la idea errónea de que los niveles más altos, como 1000 o 1400, son «demasiado brillantes», lo que es un malentendido de las bases de las pantallas HDR. Tener una pantalla 1000 cd/m 2 no significa que va a escribir un correo electrónico a 1000 cd/m 2, ya que sería una experiencia agotadora y causaría fatiga visual inmediatamente.

Incluso en una pantalla 1000 cd/m2 el usuario final establece el nivel de luminancia de «paper white» en sus aplicaciones SDR como Outlook, navegadores web, Word, Excel y la mayoría de las otras aplicaciones a un nivel cómodo según sus preferencias para las condiciones de iluminación ambiental. Personalmente, tengo mi nivel de SDR “paper white” establecido en alrededor de 130 nits, lo cual encuentro óptimo para mi iluminación ambiental.

Solo las aplicaciones HDR tienen acceso a niveles de luminancia superiores al SDR Paper White. Eso significa que solo los juegos, las películas y las aplicaciones de creación de contenido compatibles con HDR tienen acceso al rango de luminancia de 130-1000 cd/m2 en mi monitor. Estas aplicaciones no necesariamente aumentan el nivel de luminosidad promedio de la escena por encima de un monitor SDR tradicional. Solo los resaltados especulares usan el rango de luminancia aumentado.

He estado usando pantallas HDR 1000 cd/m2 en casa y en el trabajo durante aproximadamente 2 años, generalmente más de 10 horas al día, sin problemas de fatiga visual, ¡y no puedo imaginar volver a las pantallas SDR!

¿Cree que HDMI y DisplayPort continuarán siendo las conexiones de pantalla predominantes para las pantallas de PC en los próximos años?

Es interesante que todavía tengamos en el ecosistema estas dos interfaces digitales de gran ancho de banda. Creo que a todos les encantaría ver que se consolidaran en solo uno. Sin embargo, hay dos campos distintos, ninguno de los cuales querría ceder ante el otro, por lo que es probable que estas dos interfaces permanezcan durante mucho tiempo.

HDMI es el estándar de facto para todo lo relacionado con los televisores. Los televisores generalmente solo tienen entradas HDMI. Los dispositivos centrados en televisores, como los reproductores de Blu-ray, decodificadores de cable, transmisores de video e incluso consolas de juegos, generalmente solo tienen salidas HDMI. Incluso las cámaras de video de consumo (si tienen una interfaz de salida) normalmente serán HDMI.

DisplayPort es el estándar de facto para todo lo relacionado con el ecosistema de PC. DisplayPort generalmente ha estado adelante en la carrera de ancho de banda durante la mayor parte de la última década.

Para proporcionar un contexto sobre cuán lejos han llegado estas tecnologías de pantalla, es útil conocer un poco de la historia técnica entre los dos estándares.

DisplayPort 1.2 era compatible con 4K/60 antes de que HDMI 2.0 estuviera disponible en el ecosistema de PC, por lo que los monitores de PC de 4K y PCs de 4K se configuraban de forma predetermina. Luego, cuando hicimos la transición a 4K/60/10bit para HDR, (en comparación con SDR de 8 bits) DisplayPort 1.2 ya era compatible con este ancho de banda, pero HDMI 2.0 no.

Todos los monitores HDR estaban basados ​​en DP, porque HDMI 2.0 comprometía 4K/60/HDR. Luego, DP avanzó aún más con DP 1.3 para admitir una resolución de 5K o una alta velocidad de fotogramas de 4K. Esto era algo para lo que HDMI 2.0 no tenía solución.

Luego, DP avanzó nuevamente con DP 1.4 agregando una técnica de compresión superior a la solución adoptada por HDMI 2.0a. Para ser compatible con 4K/60/10bit, HDMI 2.0a utilizó un submuestreo de color de 4:2:2 o 4:2:0. Esto puede ser aceptable para videos, pero absolutamente desastroso para texto, por lo que es una mala solución para el uso de PC. Además, solo logra una relación de compresión de 3:2, o 2:1. Mientras que DisplayPort 1.4 proporciona una solución de compresión diferente llamada VDSC que logra una compresión de 3:1 extremadamente buena, e incluso he visto que logra una impresionante compresión de 6:1. El uso de DP 1.4 con DSC proporciona una gran cantidad de ancho de banda comprimido compatible con una alta velocidad de fotogramas, alta profundidad de bits, 4K HDR e incluso 8K/60.

Luego, HDMI lanzó la versión 2.1 con un salto gigantesco en el ancho de banda y lo que supongo es un método de compresión dramáticamente mejorado (personalmente, no he visto pruebas de compresión para HDMI 2.1, así que no puedo comentar al respecto). Si bien esto ha llegado al mercado en algunos dispositivos, la cobertura en este momento se limita a televisores de 8K. Más recientemente, DisplayPort lanzó la versión 2.0 con un salto aún mayor en el ancho de banda y relaciones de compresión muy impresionantes.

En los niveles superiores, hay mucho ancho de banda más allá de cualquier tecnología de pantalla actual, por lo que será de ayuda para mejoras futuras.

Volviendo a la pregunta original, sobre las interfaces de pantalla para PC, hay una pronunciada tendencia hacia las interfaces de pantalla basadas en USB-C. USB4 en realidad incluye DisplayPort, por lo que, en mi opinión, este claramente se convertirá en el puerto predeterminado y la interfaz de pantalla predeterminada en todas las PC, y sospecho que la industria de las PC hará la transición con bastante rapidez. También sospecho que la conexión de PC a HDMI probablemente será cada vez más compatible con los dongles USB-C a HDMI 2.1, y cada vez menos con los proveedores de GPU, proveedores de placas base y equipos portátiles OEM.

CONSEGUID EL PICO APLASTADORES DE HULK DE FORTNITE Y EL ESTILO ADICIONAL HULKBUSTER COMPLETANDO LA BETA DE MARVEL’S AVENGERS EN XBOX ONE Y PS4.

¡Liberad al Hulk que lleváis dentro! ¡Para anticiparnos al lanzamiento del videojuego Marvel’s Avengers, los jugadores de Fortnite en PlayStation 4 y Xbox One podrán desbloquear el pico Aplastadores de Hulk y el estilo adicional Hulkbuster!
 

CÓMO CONSEGUIR EL PICO APLASTADORES DE HULK

Para echarle el guante a estas manos tan increíbles (y al estilo Hulkbuster), deberéis completar los tres desafíos HARM en PlayStation 4 o Xbox One. 

Fortnite Hulk Smasher Pickaxe And Hulkbuster Style

¡Aplastadores gratis! Aviso: tanto el pico Aplastadores de Hulk como el estilo Hulkbuster estarán disponibles en la tienda de objetos próximamente. 

La beta de Marvel’s Avengers estará disponible para su descarga tanto en Xbox Live como en la PlayStation Store. Aquí tenéis el calendario completo de la beta:

  • 7-9 de agosto: Reserva de la beta para PlayStation 4
    • Reserva de Marvel’s Avengers para PlayStation 4 (solo para jugadores)
  • 14-16 de agosto: Beta abierta para PlayStation 4 
  • 14-16 de agosto: Reserva de beta para Xbox One
    • Reserva de Marvel’s Avengers para Xbox One (solo para jugadores)
  • 21-23 de agosto: Beta abierta para PlayStation 4 y Xbox One.

Además de completar los tres desafíos HARM, tendréis que aseguraros de que las cuentas de vuestra consola, de Epic y de Square Enix están vinculadas correctamente. Primero, comprobad que vuestra cuenta de PlayStation o Xbox Live estévinculada a la cuenta de Epic Games. Después, entrad enhttps://membership.square-enix.com/campaigns/Epic y vinculad vuestra cuenta de Epic Games.

Recordad que la beta final de Marvel’s Avengers termina el 23 de agosto. No queremos que nadie se enfade, así que aseguraos de completar la beta y los desafíos HARM antes de que acabe el plazo.

¿No podéis entrar en la beta? No os preocupéis. Más adelante haremos que tanto el pico Aplastadores de Hulk como el estilo adicional Hulkbuster estén disponibles en la tienda de objetos. No perdáis de vista las redes sociales de Fortnite para obtener más información a lo largo del mes.

LAS MEGARREBAJAS DE FORTNITE – DESCUENTOS PERMANENTES DE HASTA EL 20 %

¡Ya están aquí las Megarrebajas de Fortnite! Ahorra hasta un 20 % en ofertas de PaVos y dinero por cada compra en PlayStation, Xbox, Nintendo Switch, PC, Mac y dispositivos móviles con determinados métodos de pago.

Esto no es una oferta… ¡son nuevos descuentos disponibles en todo momento! Nos encanta poder ofrecéroslos y seguimos trabajando por los intereses de todos los jugadores de Fortnite. Sigue estas instrucciones para aprovecharte de los descuentos.


DESCUENTOS EN PC Y CONSOLAS

A partir de hoy, disfrutarás de un 20 % de descuento en todas las ofertas de PaVos o dinero que compres en PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch, PC y Mac. ¡No tienes que hacer nada!


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También a partir de hoy podrás realizar tus pagos en iOS y Android con el pago directo a Epic. Si eliges este método de pago disfrutarás de un 20 % de descuento por medio de los descuentos en las tarifas de procesamiento de pagos que Epic te aplicará directamente.

¡Aprovecha esta nueva actualización de Fortnite y empieza a ahorrar hoy mismo! Esto es lo que tienes que hacer:

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Por el momento, Apple y Google aplican una tasa del 30 % a sus opciones de pago y el descuento en el precio de hasta el 20 % no procede. Si Apple o Google bajan en el futuro las tasas a los pagos, Epic te aplicará el descuento directamente.
 

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El pago directo a Epic es compatible con muchos países/regiones, y la lista crecerá. Visita la página de países/regiones compatibles para jugadores de iOS y Android que usan Google Play Store.


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¿Juegas a Fortnite en Android pero no realizas tus compras con Google Play? ¡No pasa nada! Las ofertas en PaVos y dinero incluyen el descuento del 20 % en la app Epic Games en epicgames.com y la Samsung Galaxy Store.


PREGUNTAS FRECUENTES


¿Qué significa un descuento del 20 % en PaVos?

Ahora puedes comprar ofertas en PaVos y dinero con un descuento de hasta el 20 % en consolas y PC/Mac. En dispositivos móviles, selecciona el pago directo a Epic para disfrutar de este descuento (esta opción aún no está disponible en todos los países pero en breve se añadirán más).

¿Qué pasa si hace poco compré PaVos?

Los jugadores que compraran paVos o una oferta con dinero real, como Leyendas veraniegas, en los últimos 30 días (del 14 de julio al 13 de agosto de 2020) recibirán una bonificación de paVos el 17 de agosto. Esta bonificación de paVos será del 20 % del importe total de la compra realizada durante ese periodo.

Para celebrar las superrebajas de Fortnite, todos los jugadores recibirán GRATIS el pico bastón estrella fugaz. ¡Disfrútalo y gracias por formar parte de la comunidad Fortnite!

Fortnite Shooting Starstaff Pickaxe

¿Cómo afectan las superrebajas de Fortnite a los pagos a Apoya a un creador?

A partir de ahora los jugadores podrán comprar más PaVos por menos dinero pero las tarifas Apoya a un creador siguen siendo las mismas. Por cada 2.000 PaVos gastados recibirás 1,00 USD.

De modo que cuando los jugadores gasten el mismo dinero en Fortnite que hasta la fecha, los creadores podrán ganar aún más cuando se gasten esas PaVos adicionales.

¿Qué pasa si mi divisa NO es compatible con el pago directo a Epic?

A medida que vayamos aceptando nuevas divisas para el pago directo a Epic informaremos a los jugadores.

¿Se aplican las superrebajas a Salvar el Mundo?

Sí. Las superrebajas también se aplican a Salvar el Mundo.

¿También aplicáis el descuento a las tarjetas de paVos en las tiendas físicas?

Sí, vamos a lanzar nuevas tarjetas de paVos que reflejen los precios rebajados en los puntos de venta. Mientras tanto, las tarjetas de paVos ya disponibles recibirán una bonificación de paVos del 20 % al canjearlas.

¿Tienes más preguntas?

Obtén más información en nuestro Blog de pagos directos a Epic o consulta nuestras Preguntas frecuentes sobre las superrebajas de Fortnite.

¿CUÁNDO SALE EL FIFA 21?

La edición del este año saldrá oficialmente el 9 de octubre. Sin embargo, se tendrán 10 horas de prueba para usuarios de EA Access, además de que los que compren la Champions o la Ultimate Edition tendrán acceso al juego desde el 6 de octubre.

Previamente, como todos los años, se lanzará una versión demo del juego, en la que sólo estarán disponibles algunos pocos equipos para jugar partidos locales a modo de prueba. La fecha de salida suele ser dos semanas antes del lanzamiento oficial del juego completo.

Normalmente EA Sports utilizaba el E3 para revelar la fecha exacta, pero la megaexposición, que se iba a realizar en junio, resultó cancelado por el coronavirus. De esta manera, la compañía decidió realizar un evento virtual por su propia cuenta, en el que se anunciaron las fechas de lanzamiento de sus principales franquicias, entre las que FIFA es la más popular: EA Play Live 2020 se llevó a cabo el jueves 18 de junio .


¿CUÁNTO CUESTA EL FIFA 21?


FIFA 20 Dele Alli

Su precio se estima que se ubique entre  50 y 60 dólares , así como la versión anterior En los últimos años, EA Sports lanzó una serie de ediciones diferentes, como la Champions Edition Ultimate Edition , que cuestan un poco más que la estándar: unos 20 y 40 dólares extras respectivamente.

Las ventajas adicionales para los jugadores de FIFA Ultimate Team , así como los paquetes de oro, los kits especiales de FUT y los íconos, son la razón de la diferencia entre el precio de uno y otro.


¿PARA QUÉ CONSOLAS ESTARÁ DISPONIBLE?


Morgan Fifa 20

Como en cada edición, FIFA 21 estará disponible para Playstation 4, Xbox One, Nintendo Switch y PC.  Pero a fines de este año, Microsoft y Sony ya preparan la salida de PS5 y Xbox Series X,  por lo que también estará disponible en las dos consolas de la nueva generación.

TODO SOBRE EL PS5: CUÁNDO SALE Y CUÁNTO CUESTA

TODO DEL XBOX SERIES X: FECHA DE LANZAMIENTO Y PRECIOS


CAMBIOS DEL FIFA 21


Champions League Final FIFA 20

EA Sports se ha dedicado a modificar los problemas con el juego con respecto a la movilidad de los jugadores (cómo tiran, pasan, corren, entre otros). Aunado a ello, los gráficos tratan de mejorar año tras año para ser más apegados a la realidad.

La inclusión del VAR aún no está prevista en el FIFA 21. De acuerdo con EA Sports, la llegada del Video Assistant Referee sería una prueba de que existen errores en el videojuego, cuando ya hay inteligencia artificial involucrada para evitarlo.

Por otra parte, se habla de la llegada de nuevos íconos a FIFA Ultimate Team. Las especulaciones indican que David Beckham, Franz Beckenbauer, Oliver Kahn y Francesco Totti serán leyendas en la próxima edición del videojuego. Antes de la confirmación del listado oficial, EA reveló que Xavi se suma al juego con una carta especial de FUT21 como parte del ICON100.